Redan de gamla grekerna analyserade berättelsers struktur. Dramaturgi är ett uttryck med ursprung i grekiskan och betyder ungefär ”hur man författar drama”. I skriften Om skaldekonsten skrev Aristoteles om hur berättelser är uppbyggda med en början, en mitt och ett slut. Det kan låta banalt, men Aristoteles menade att början måste leda till mitten och mitten måste leda till slutet – en berättelses handling måste alltså vara logisk och fullständig. Han menade vidare att huvudkaraktären måste utvecklas – hen måste uppleva vändpunkter i sitt liv och uppleva någon slags rening i slutet. Aristoteles grundade dramaturgin och nästan alla västerländska berättelser är uppbyggda enligt hans byggstenar.
1.1. Karaktärerna
En berättelses huvudkaraktär kallas för protagonist – karaktären som publiken eller läsaren bryr sig om. Ibland kallas protagonisten för berättelsens hjälte, men det blir lätt lite missvisande eftersom protagonisten kan vara skurk, ibland ond och ofta inte alls hjältemodig. Men det är protagonisten som man följer genom berättelsen.
Redan de gamla grekerna försökte ringa in vad som gör en berättelse bra. Aristoteles menade att en berättelse behöver en början, en mitt och ett slut. Det kan låta självklart, men han menade att början måste leda till mitten och att mitten måste leda till slutet. Det måste finnas något som driver berättelsen vidare, något som gör berättelsen dramatisk. Det måste finnas en huvudkaraktär som de som tar del av berättelsen kan identifiera sig med, eller i alla fall bry sig om.
Protagonistens motsats är antagonisten. Antagonisten är filmens “skurk” – en karaktär som under berättelsens gång försöker förhindra protagonisten att nå sina mål. Antagonisten är ofta en person, men kan också vara en organisation (maffian, KGB), en grupp varelser (dinosaurier, utomjordingar) eller en naturkatastrof (vulkan, jordbävning). I några enstaka fall, kan antagonisten vara protagonisten själv, ett andra jag eller en egenskap (blyghet, girighet) som sätter hinder för att protagonisten ska nå sina mål.

Det är konflikten mellan protagonisten och antagonisten som skapar en berättelses drama, driv eller framåtrörelse. Både protagonisten och antagonisten har olika sorters medhjälpare, som guidar eller sätter stopp för huvudkaraktärerna. Vissa sidokaraktärer är till för att skapa lite humor i en annars allvarlig berättelse, andra sidokaraktärer är till för att åskådliggöra en berättelses premiss.
1.2. Premissen
Premissen är vad en berättelse egentligen handlar om. På ytan handlar berättelsen i Sagan om Ringen-filmerna (2001-2003) om en kortväxt varelse som får i uppdrag att kasta en bit metall i en stor eld. Men egentligen handlar den om något annat. Man kan hävda att den handlar om vänskap, och att de två hobbitarna gör vad som helst för sina närmsta vänner, till och med bär dem uppför en vulkan. Man kan också säga att den handlar om kampen mellan det onda och det goda, och att det goda alltid segrar. Det är svårt att ha fel i sin analys här. Om man bara kan argumentera för och underbygga det man tror att berättelsen egentligen handlar om, så har man rätt.
Premissen i en film kan variera beroende på vem som ser den och hur djupt analysen går. Trollkarlen från Oz (1939) handlar på ytan om en ung flicka under 1930-talets stora depression i USA. En tornado blåser bort henne till ett magiskt land, Oz, där hon upplever en massa äventyr innan hon återvänder hem. Egentligen handlar den om en flicka som drömmer om att lämna hemmets problem bakom sig. Det är bara när hon lämnar sin familj och sina vänner som hon inser hur mycket hon saknar och älskar dem. Borta bra, men hemma bäst, ungefär. Man kan dock analysera filmen djupare: En tonårsflicka som snart måste växa upp och mogna längtar efter barndomens enkelhet i en sagovärld, men accepterar till slut vuxenskapets krav och ansvar. Man kan också se filmen som en parallell till de ekonomiska svårigheterna som USA gick igenom under 1930-talet. När människoliv mäts i pengar, då hittar man trygghet i hemmet och hos familjen.

Svaret på vad en film egentligen handlar om, beror väldigt mycket på vad man tycker att man kan argumentera för och vilka frågor man ställer. Väldigt ofta är premissen någon variant på en “evig sanning”: kärleken övervinner alla hinder, brott lönar sig aldrig, om du tror på dig själv klarar du allt, livet är kort, det är resan som är målet, och så vidare.
1.3. Motiven
För att gestalta, förstärka och förklara premissen, använder man sig av motiv – det engelska begreppet motif. Det innebär att vissa element upprepas under filmens gång. Motiven kan vara symboler för något som har med just premissen att göra. I vissa fall kan motiven göra en berättelse mer sammanhängande. Ofta är motiven något som gör att man kommer ihåg just den filmen. Några exempel:
Musikmotiv: Musikslingan i Jaws; Visslandet i filmen M.
Ljudmotiv: Klockornas tickande i Tillbaka till framtiden.
Visuella motiv: Den röda ballongen i It; Apelsinerna i Gudfadern; Stenen i Parasite.
Färgmotiv: Flickan i den röda kappan i den i övrigt svartvita Schindlers List.
Berättelsemotiv: Liket i Stand By Me; Mänsklighet i Blade Runner.
Ljusmotiv: Skuggorna i Nosferatu; Det gröna ljuset inuti The Matrix.
1.4. Byggstenarna
En films minsta byggsten kallas ett beat, som bäst kan översättas till ett ögonblick. Det är den kortaste tiden i en film som ändå innehåller någon slags mening. Det kan vara en blick, ett handslag, eller någon som kommer in genom en dörr.
En rad ögonblick kallas en scen. En scen är begränsad till en plats under en sammanhängande tid. Om två personer pratar i ett vardagsrum är det en scen. Skulle de förflytta sig till köket, är det en ny scen. Om samtalet i vardagsrummet äger rum på förmiddagen, och vi direkt klipper till samma vardagsrum, men på kvällen, är det också en ny scen.
Varje scen har något att säga, annars är den onödig och behöver inte vara med i filmen. Scenen ska antingen föra berättelsen vidare, etablera en miljö, fördjupa något hos någon av karaktärerna, eller kanske gestalta premissen.
En rad scener kallas en sekvens. Det kan till exempel vara att två personer kommer in i ett hus (scen 1), går in i hallen och hänger av sig jackorna (scen 2), fortsätter in i vardagsrummet där de samtalar (scen 3), och som avslutas i köket där de lagar mat (scen 4).
En rad sekvenser blir till en akt. Tre akter blir en berättelse.
1.5. Strukturen
1979 kom boken Screenplay av Syd Field och den blev oerhört inflytelserik. Den identifierade det man idag kallar treaktsstrukturen. Field hade jobbat som filmmanusanalytiker och tyckte sig skönja ett mönster, en struktur, i manusen han läste och filmerna han såg. Han delade in strukturen i tre akter som hade lite olika funktion och med olika höjd- och vändpunkter.

Akt I: Presentation
Den första akten presenterar genren, huvudkaraktärerna och huvudkonflikten och utgör ungefär 25% av filmen, ungefär en halvtimme av en tvåtimmars film. Akt I består av olika delar.
- Anslaget: Var är vi? När är vi? Vilken genre befinner vi oss i?.
- Exposition: Vi lär känna protagonisten och lär oss leva i hens vanliga, normala liv. Vi lär oss om hens relationer, hens styrkor och svagheter, och hur hen fungerar i vardagen.
- Ett framkallande ögonblick: Ungefär mitt i Akt I inträffar en händelse som tvingar protagonisten ut ur sin vardag och in i en serie dramatiska scener. Ögonblicket är ofta framkallat av antagonisten och formar resten av berättelsen och konflikterna som följer.
- Fördjupning: Den yttre konflikten gör att protagonisten står inför förändringar, det “normala” har skakats om, men hen tvekar, kanske på grund av en inre konflikt. Vi fördjupar förståelsen av protagonisten och hens inställning till förändring.
- Vändpunkt I: Protagonisten tvingas korsa en tröskel som kan innebära att all tvekan måste kastas över bord och protagonisten måste gå i full konflikt med antagonisten, eller att protagonisten befinner sig i en helt ny värld.
Akt II: Konfrontation
Den andra akten utgör cirka 50% av filmen och ägnas åt att konflikten mellan protagonisten och antagonisten stegrar. Framsteg blandas med bakslag, men det ska bli alltmer dramatiskt och spännande.
- Konfliktstegring: Antagonisten skapar problem och lägger hinder i vägen för protagonisten.
- Mittpunkten: Protagonisten upplever ett rejält bakslag. Hen har inte längre något val än att slutföra uppgiften eller lösa problemet.
- Konfliktupptrappning: Protagonistens problem blir större, hindren mer oöverkomliga, och hen börjar tvivla på sin förmåga att lösa allt. Protagonisten reagerar mer än agerar.
- Vändpunkt II: När protagonisten befinner sig på sin allra lägsta punkt leder ett avslöjande eller en uppenbarelse till att hen tvingas att agera med förnyad kraft.
Akt III: Upplösning
Den tredje akten utgör den sista fjärdedelen av filmen. Det är nu vi når klimax och trådarna knyts ihop.
- Förklimax: Trots att protagonisten nu är proaktiv, får hen sin största motgång i hela berättelsen. Samtidigt är detta antagonistens sista stora triumf och protagonisten behåller sin förnyade kraft.
- Klimax: Berättelsen når sin höjdpunkt och protagonisten besegrar slutligen antagonisten. Hela klimax måste stämma överens med övriga konflikter och protagonistens styrkor och svagheter.
- Avtoning: Förändrad, återgår protagonisten till sin vardag. De sista trådarna knyts ihop.
Syd Fields bok fick så mycket inflytande, att den anklagades för att vara en mall för berättelser, snarare än en beskrivning av dem. Något orättvist, kan tyckas. Alla berättelser bör ha toppar och dalar, vändpunkter och klimax, för att de ska vara intressanta och underhållande.
Det finns fler perspektiv på berättelsers struktur. 1949 skrev Joseph Campbell en bok som heter Hjälten med tusen ansikten, där han försöker samla all världens sagor och berättelser till en monomyt som kallas Hjälteresan. Han menade att alla berättelser har i stort sett samma struktur med en protagonist som genomgår ungefär samma utveckling. Det sägs att George Lucas hade fastnat när han skrev den första Star Wars-filmen i mitten av 1970-talet. När han läste Campbells bok, lossnade det.
2007 skrev filmproducenten och manusförfattaren Christopher Vogler en bok som översätter Campbells Hjälteresa till filmens värld – den heter The Writer’s Journey och i stora drag ser strukturen ut så här:
Avfärd
- Den vanliga världen: Protagonisten i sin vanliga värld, sin vardag.
- Äventyret ropar: En incident inleder berättelsen.
- Äventyret avfärdas: Protagonisten vill stanna i sin vardag, tveksam till äventyr.
- Möte med mentorn: Protagonisten får kunskap, hjälpmedel och självförtroende nog för att bege sig ut på äventyr.
- Över den första tröskeln: Protagonisten kastar sig helhjärtat in i äventyret.
Initiering
- Tester, allierade och fiender: Protagonisten utforskar den speciella världen utanför den vanliga. Hen möter motstånd, skaffar sig vänner och fiender.
- Mot den innersta grottan: Protagonisten närmar sig berättelsens och den speciella världens kärna.
- Prövningen: Protagonisten möter sin största utmaning hittills och upplever både död och återuppståndelse.
- Belöning: Protagonisten upplever konsekvenserna av att ha lurat döden.
Återkomst
- Vägen tillbaka: Protagonisten beger sig mot den vanliga världen.
- Återuppståndelse: En sista död och återuppståndelse sker när protagonisten återvänder till den vanliga världen.
- Återvändandet med elixiret: Protagonisten återvänder med något som förbättrar den vanliga världen.
Som synes har Voglers modell väldigt mycket gemensamt med Fields. Akt I, II och III stämmer i stort sett överens med Avfärd, Initiering och Återkomst; Voglers punkt 5 och 9 liknar Fields två vändpunkter; och så vidare. Men inte heller detta är en mall för hur man bör göra, utan en beskrivning av hur man har gjort.
1.6. Formel eller recept
Dagens filmpublik är så van vid de dramaturgiska modellerna att de lätt blir uttråkade av att kunna förutse vad som ska inträffa på bioduken eller skärmen. Ibland vill man ha det så, och istället överraska tittarna med bilder, ljud och karaktärer. Ibland vill man bryta mot “reglerna”. Till exempel utspelar sig Christopher Nolans debutfilm Memento baklänges. I Quentin Tarantinos Pulp Fiction, kommer det kronologiska slutet ungefär två tredjedelar in i filmen. Den sista tredjedelen handlar delvis om en karaktär som man redan har sett dö mitt i filmen.
Det viktigaste är nog att inte se de olika teorierna om struktur som formler som man måste följa för att skriva en berättelse. Istället kan man kanske se dem som recept. Man följer dem i stora drag, men för att det ska bli något speciellt, en berättelse som engagerar och som är minnesvärd, så bör man frångå recepten och lägga till det där lilla extra.
Egentligen är de här olika strukturteorierna bara Aristoteles teori om en början, en mitt och ett slut, fast omskrivna till filmens värld. Publiken måste vara med från början, veta vilka regler som gäller och vilka karaktärer som är viktiga. Berättelsen måste ha en röd tråd och när den tar slut bör publiken ha fått de viktigaste svaren. Redan de gamla grekerna ringade in vad som gör en berättelse bra och det har inte förändrats nämnvärt på 2500 år.
